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matpergiorid.jpg Matematico per gioco

Autore: Antonio Bernardo - Marcello Pedone
Pagine: 248
Anno: 2006
Editore: SciBooks

Ebbene sì, con questo libro la matematica si può imparare divertendosi, perché non c’è modo di apprendere più bello ed efficace del gioco. E in “Matematico per gioco”, un libro di Antonio Bernardo e Marcello Pedone, due insegnanti di matematica nelle scuole superiori e autori già di vari manuali di matematica e di informatica, vengono proposti 40 giochi logico-matematici, in ordine di difficoltà crescente, con cui si impara e soprattutto ci si diverte.

Un problema, tante soluzioni

Se la matematica aiuta a pensare, i giochi logico-matematici aiutano a imparare ad usare la matematica. Molti dei giochi proposti, infatti, possono essere risolti in più modi, cioè seguendo più strade, e molti addirittura utilizzando il computer (realizzando algoritmi di calcolo ad hoc): un approccio senza dubbio parecchio intrigante e moderno, ma probabilmente più congeniale per gli informatici e per alcuni fisici e ingegneri. Tuttavia il libro non si rivolge solo ai maniaci della matematica bensì anche al grande pubblico, poiché la soluzione dei giochi proposti non richiede particolari conoscenze tecniche o una matematica avanzata: spesso, anzi, per riuscire a dare la risposta è sufficiente compiere un opportuno ragionamento.

Un menù decisamente appetitoso…

I giochi sono organizzati in tre diverse sezioni, che riflettono l’ordine crescente di difficoltà: “Per cominciare”, “Per divertirsi” e “Quando il gioco si fa duro”. Nella prima sezione troviamo dunque i giochi con cui “riscaldare” la mente, dai titoli molto accattivanti: “Orologi”, “Codici a barre”, “Un piccolo tassello”, “Il puzzle” “Un po’ di logica”, “Menù turistico”, “Euro”… Nella seconda sezione, dove si comincia a fare sul serio, il menù è altrettanto vario: “Lotto e probabilità”, “Palle di cannone”, “Quindici lettere”, “Oktoberfest”, “Cantina sociale”, “Gelato”, Insegna luminosa”, “Un rubinetto che perde”… Infine, nella terza sezione troviamo i problemi più difficili, dove le conoscenze di matematica possono aiutare più che altro a semplificare il calcolo: “Isole”, “L’alunno stressato”, “Schumacher”, “Città”, “Il maratoneta”, “Rimessa del portiere”…  

Una sfida contro se stessi e contro gli altri

I giochi proposti nel libro rappresentano una vera e propria sfida alla propria intelligenza, ma anche a quella altrui. Infatti, poiché questi giochi sono stati oggetto di gare pubbliche su Internet, vengono riportate non le soluzioni previste dagli ideatori, bensì quelle presentate dagli appassionati che hanno risposto ai problemi formulati. Dunque è interessante - e in questo consiste la sfida “contro gli altri” - confrontare la propria strategia con quella utilizzata dagli altri concorrenti per giungere alla soluzione dei giochi, sperando che la propria soluzione sia almeno altrettanto bella e brillante di quella che gli altri solutori sono stati in grado di immaginare. Inoltre, i giochi possono venire proposti ai propri amici, riscuotendo un notevole successo.

A metà tra palestra e laboratorio

Questo libro, dunque, è un po’ a metà tra una palestra, in cui ci si può esercitare e perfezionare nelle proprie abilità logico-matematiche, e un laboratorio, dove ci si può divertire sperimentando nuove strade e nuovi modi di soluzione dei problemi proposti. La maggior parte dei giochi risultano decisamente entusiasmanti, catturano l’attenzione del lettore e stimolano la sua capacità di ragionamento per venirne a capo. Tutto ciò accresce la propria immaginazione e capacità di esplorazione creativa, aumentando la fiducia in se stessi, una dote fondamentale soprattutto per chi vuole fare il matematico o, più in generale, vuole svolgere un’attività di ricerca.

In collaborazione con SciBooks, l'editore di questo libro:

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Utente: vince
Data: 31-ottobre-2006 19:29
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